Hallo! Vandaag gaan we het spel Boter Kaas en Eieren maken, op de computer.
Op de computer kan je zelf dingen maken door het in code te typen. Dat noemen we ook wel programmeren. Wij gaan het spel Boter Kaas en Eieren programmeren.
Het is moeilijk om dat helemaal zelf te leren. Daarom hebben de begeleiders van de CoderDojo Enschede alvast een begin gemaakt. Hieronder vind je instructies waarmee je stap voor stap aan de slag kan.
Elke opdracht bevat uitleg, en dingen die jij zelf moet doen. De dingen die jij zelf moet doen, staan aangegeven met ▶▶▶.
Opdracht 0: Openen van programmeeromgeving
De code staat in Trinket. Dat is een website waarop je kan programmeren, en direct het resultaat kan bekijken.
▶▶▶ Open Trinket door op de link te klikken: trinket.io/embed/html/b9cfb3c6b4
Je moet nu aan de linker kant code zien, en aan de rechter kant het Boter, Kaas en Eieren spel.
Als je aan de linker kant de code aanpast, dan verandert de website automatisch na een paar seconden aan de rechterkant.
Dat was gemakkelijk! Nu komt het echte werk!
Opdracht 1: Een knop
Je kan het bord voor Boter Kaas en Eieren zien. De ene speler speelt met X
en de andere speler speelt met O
. De speler die als eerste drie op een rij heeft, heeft gewonnen.
Probeer een aantal keer op het bord te klikken. Helaas, er gebeurt niets.
Onder het spel staat Klik 'nieuw spel' om te beginnen. Maar je kan helemaal nergens op klikken!
Er moet een knop komen waarop je kan klikken, zodat het spel begint. Die gaan we maken.
▶▶▶ Zoek Opdracht 1 en 2 in het bestand index.html
.
Gevonden? Nu gaan we een knop maken zodat we het spel kunnen beginnen.
▶▶▶ Typ de tekst <button>Nieuw spel</button>
.
De tag met button (het Engelse woord voor 'knop') zorg ervoor dat er een knop verschijnt.
Zie je de knop?
Opdracht 2: Beginnen
Klik eens op de knop die je zojuist hebt gemaakt. Er gebeurt nog steeds niets. Dat is saai.
We moeten zorgen dat er iets gebeurt als we op de knop drukken. Dat doen we met een attribuut die vertelt wat er moet gebeuren als we op de knop klikken.
Wij maken een attribuut voor klik, omdat we op de knop klikken, en er dan iets moet gebeuren. Het attribuut heet onclick (click is het Engelse woord voor 'klik').
▶▶▶ Voeg binnen de eerste <button>
van opdracht 1 een attribuut toe dat onclick
heet. De regel moet er als volgt uitzien: <button onclick="nieuwSpel()">Nieuw spel</button>
.
Klik nog eens op de knop. Nu gebeurt er wel iets! Het spel begint en de spelers kunnen om en om een letter plaatsen in het veld.
Opdracht 3: Beginspeler
Klik op de knop om een nieuw spel te starten.
Er staat nu Speler "X" is aan zet. Maar als je op een vakje klikt, dan komt er een O
te staan. Dat klopt niet!
We gaan de code goed maken, zodat de beginspeler X
is.
▶▶▶ Zoek Opdracht 3 in het bestand tweeSpelers.js
.
▶▶▶ Verander de 'O'
naar een 'X'
zodat als eerste speler X
aan zet is.
Opdracht 4: Het bord
Het spel Boter Kaas en Eieren bevat een bord. Het bord zijn de 9 vierkantjes die je ziet, waarop je kunt klikken om een X
of een O
te plaatsen.
Elk vakje van het bord heeft een naam. In de code noemen we dat een id, oftewel een identificatienummer.
Het identificatienummer van een vakje is eerst de rij en dan de kolom. En alle getallen beginnen bij 0, niet bij 1!
Dus het vakje helemaal links boven in het bord heeft het id 0, 0
.
Het vakje op de onderste rij in het midden heeft het id 2, 1
(rij 2
en kolom 1
).
▶▶▶ Zoek Opdracht 4 in het bestand index.html
.
Hier staan alle vakjes van het bord. Ze hebben allemaal een id
die aangeeft welke rij en welke kolom het vakje heeft.
De vakjes staan in <table>
, elke rij is een <tr>
en elk vakje van een rij is een <td>
.
▶▶▶ Zoek de <table>
.
▶▶▶ Zoek de tweede <tr>
.
▶▶▶ Zoek de derde <td>
. Welk id heeft dit vakje? Waarom?
Opdracht 5: Wie heeft er gewonnen in de rij?
Probeer het spel eens te spelen, en expres met X
te winnen. Dat kan bijvoorbeeld door elke X
in de bovenste rij te zetten, en elke O
in de onderste rij.
▶▶▶ Zoek Opdracht 5 in het bestand tweeSpelers.js
.
Hier staat een functie. Een functie vertelt of er iets is gebeurt.
Deze functie heet isRijWinnaar. De functie bepaalt of het teken dat is gezet (X
of O
) drie op een rij heeft.
▶▶▶ In de functie isRijWinnaar, voeg de rijen 1 en 2 toe onder && bord[rij][0] === teken
. Zorg dat de regel met &&
begint, en dat hij eindigt met === teken
.
Nu staat er nog maar één ding dat fout is, de return false
.
▶▶▶ In de functie isRijWinnaar, verwijder false
en de &&
aan het begin van de volgende regel. De regel met bord[0][kolom]
komt dan pal achter de return
te staan.
Uiteindelijk moet er de volgende code staan:
function isRijWinnaar(rij, teken) {
return bord[rij][0] === teken
&& bord[rij][1] === teken
&& bord[rij][2] === teken
}
Is het gelukt? Probeer nogmaals het spel te spelen, door X
in de bovenste rij te plaatsen, en O
en de onderste rij.
Nu moet Speler "X" heeft gewonnen worden weergegeven zodra de derde X
is gezet.
Opdracht 6: Wie heeft er gewonnen in de kolom?
We gaan nu bijna hetzelfde doen als in de vorige opdracht, maar nu voor kolommen in plaats van rijen.
Probeer het spel te spelen, door X
in de linker kolom te plaatsen, en O
in de rechter kolom.
▶▶▶ Zoek Opdracht 6 in het bestand tweeSpelers.js
.
▶▶▶ Voeg, net als in opdracht 5, de kolommen 1 en 2 toe als losse regel.
▶▶▶ Verwijder, net als in opdracht 5, de false
en de &&
aan het begin van de volgende regel.
Probeer nogmaals het spel te spelen, door X
in de linker kolom te plaatsen, en O
in de rechter kolom.
Nu moet Speler "X" heeft gewonnen worden weergegeven zodra de derde X
is gezet.
Opdracht 7: Een bord vol
Als alle vakjes vol zijn en geen van de spelers heeft drie op een rij, dan is het gelijkspel.
Probeer het spel te spelen, door X
en O
zo neer te zetten dat geen van de spelers drie op een rij krijgt.
Maar het spel gaat gewoon door, zelfs als het bord vol is. Alleen je kan nergens meer op klikken, want het bord is vol. Dat klopt niet!
▶▶▶ Zoek Opdracht 7 in het bestand tweeSpelers.js
.
Om te bepalen of alle vakjes van het bord vol zijn, is de functie isBordVol gemaakt. Die functie bepaalt of het bord vol is.
Als het bord vol is dan moet de functie return true
doen. Als het bord niet vol is, dan moet de functie return false
doen.
In de functie wordt elke rij en kolom (elk vakje) van het bord bekeken of het leeg is.
▶▶▶ Zet return true
of return false
neer in de functie isBordVol.
Opdracht 8: Een bord leeg
▶▶▶ Zoek Opdracht 8 in het bestand tweeSpelers.js
.
▶▶▶ Zet return true
of return false
neer aan het einde van de functie isBordVol.
Opdracht 9: Kleurtjes!
De letters X
en O
zijn een beetje saai. Ze zijn allebei zwart. We kunnen ze met CSS mooier maken door ze een kleurtje te geven.
▶▶▶ Zoek Opdracht 9 in het bestand boter-kaas-eieren-simpel.css
.
▶▶▶ Vul bij de td .X
en td .O
, tussen {
en }
, de kleur in die X
en O
moeten krijgen met color: ...
. Vul op de puntjes een kleur in, bijvoorbeeld red
(rood), green
(groen), yellow
(geel), black
(zwart), white
(wit) of purple
(paars).
Probeer een spel te spelen. Nu moeten de X
en O
een kleurtje hebben als ze worden geplaatst.
Opdracht 10: Knop aanpassen
We gaan ook de knop aanpassen zodat hij grote tekst krijgt, een ander lettertype en een rand.
▶▶▶ Zoek Opdracht 10 in het bestand boter-kaas-eieren-simpel.css
.
Met de CSS font-size
kunnen we de grootte van de tekst aanpassen. Standaard is de tekst 24px
groot. px
is een pixel, dus de grootte van een enkel lampje op je beeldscherm. Tekst van 1px
is heel klein, en tekst van 100px
is heel groot.
▶▶▶ Zet binnen de button
, tussen de {
en }
, de tekstgrootte neer, bijvoorbeeld font-size: 24px;
. Pas de waarde aan naar iets anders.
We kunnen ook het lettertype aanpassen. Het lettertype is hoe de letters eruit zien. Dit kan de CSS font-family
.
▶▶▶ Zet binnen de button
, tussen de {
en }
, de tekstgrootte neer, bijvoorbeeld font-family: Times;
. Pas de waarde aan naar iets anders, bijvoorbeeld Times
, Courier
, Arial
, Palatino
of Bookman
,
Ten slotte geven we de knop een dikke rand met een kleur. Dat doen we met de CSS border
. Border is Engels voor 'rand'. Een border
heeft drie waarden, de dikte, het type rand en de kleur.
▶▶▶ Zet binnen de button
, tussen de {
en }
, de rand neer, bijvoorbeeld border: 1px solid red;
. De dikte kan elk getal zijn met px
erachter. Het type rand kan solid
(doorgetrokken), dashed
(streepjes), dotted
(puntjes) en double
(dubbel). De kleur kan dezelfde kleuren zijn als van opdracht 9.
Opdracht 11: Layout aanpassen
We kunnen het spel er nog mooier uit laten zien. Daar hebben we al iets voor klaar gezet.
Tot nu toe hebben we steeds het bestand boter-kaas-eieren-simpel.css
aangepast. Een .css
bestand is een stijl bestand. We kunnen in een keer de stijl van het spel veranderen door een ander bestand te gebruiken.
In het bestand boter-kaas-eieren-fancy.css
staat een verbeterde stijl voor het spel. We gaan de stijl toepassen. Voel je vrij om het bestand boter-kaas-eieren-fancy.css
te openen, en de verschillen te zoeken met boter-kaas-eieren-simpel.css
.
Het stijl-bestand kunnen we aanpassen in de HTML van het spel.
▶▶▶ Zoek Opdracht 11 in het bestand boter-kaas-eieren-simpel.css
.
▶▶▶ Verander de referentie van boter-kaas-eieren-simpel.css
naar boter-kaas-eieren-fancy.css
.
Het spel moet nu automatisch veranderen naar de nieuwe stijl. Probeer ook in boter-kaas-eieren-fancy.css
aanpassingen te maken naar jouw eigen wens.