Snake

Hallo! Vandaag gaan we het spel Snake maken, op de computer.

Op de computer kan je zelf dingen maken door het in code te typen. Dat noemen we ook wel programmeren. Wij gaan het spel Snake programmeren.

Het is moeilijk om dat helemaal zelf te leren. Daarom hebben de begeleiders van de CoderDojo Enschede alvast een begin gemaakt. Hieronder vind je instructies waarmee je stap voor stap aan de slag kan.

Elke opdracht bevat uitleg, en dingen die jij zelf moet doen. De dingen die jij zelf moet doen, staan aangegeven met ▶▶▶.

Opdracht 0: Openen van programmeeromgeving

De code staat in Trinket. Dat is een website waarop je kan programmeren, en direct het resultaat kan bekijken.

▶▶▶ Open Trinket door op de link te klikken: https://trinket.io/embed/html/841e7df535

Je moet nu aan de linker kant code zien, en aan de rechter kant het Snake spel.

Als je aan de linker kant de code aanpast, dan verandert de website automatisch na een paar seconden aan de rechterkant.

Dat was gemakkelijk! Nu komt het echte werk!

Snake - Trinket voorbeeld

Opdracht 1: Teken de slang

Op de website staat alleen het veld waar de slang gaat bewegen, en waar de appel komt te liggen. Maar we zien nog niets!

Laten we de slang als eerste tekenen zodat we kunnen zien waar hij is in het veld.

▶▶▶ Open aan de bovenkant de tab met de naam snake.js.

In dit bestand staat JavaScript code. JavaScript is een taal om in te programmeren.

Tussen de code staan stukken tekst. Je kan tekst herkennen aan dat het begint met //. De tekst staat er om de code uit te leggen. Je kunt de tekst lezen zonder de code te begrijpen.

▶▶▶ Zoek Opdracht 1 in het bestand snake.js.

Opdracht 1 staat in een functie, een stukje code dat wordt uitgevoerd voor elk stukje van de slang. Elk stukje van de slang heet een cell, en gaan we tekenen als een blokje op het scherm.

Elk blokje (cell) heeft een locatie, gegeven door x (horizontaal) en y (verticaal). Die locatie kunnen we gebruiken om het blokje op de goede locatie te tekenen.

▶▶▶ Typ de regel tekenVierkant('green', cell.x, cell.y, rasterGrootte - 1, rasterGrootte - 1).

Dit is code. De code tekent een vierkant. De kleur van het vierkant wordt opgegeven ('green'), de locatie van het vierkant wordt opgegeven (cell.x en cell.y) en de grootte van het blokje wordt opgegeven (rasterGrootte - 1 horizontaal en verticaal).

Zie je de slang verschijnen op het scherm?

Snake - met slang

Voor de gevorderden: uitleg over coördinaten.
Het speelveld heeft aantalHorizontaleCellen in de horizontale richting, en aantalVerticaleCellen in de verticale richting.
Het daadwerkelijke aantal hangt af van hoeveel ruimte er op het scherm beschikbaar is. De waarde wordt dus berekend bij het opstarten van het spel.
De linker bovenhoek van het speelveld is (x = 0, y = 0), en de rechter onderhoek is (x = (aantalHorizontaleCellen + 1) * rasterGrootte, y = (aantalVerticaleCellen + 1) * rasterGrootte).
De variabele rasterGrootte is het aantal pixels dat een enkele cel (vierkant) van het veld bevat. Wij hebben rasterGrootte 16 pixels groot.

Opdracht 2: Teken de appel

In het spel Snake hebben we niet alleen een slang, maar ook een appel. De slang wil de appel opeten, maar dat kan hij alleen doen als hij de appel kan zien.

▶▶▶ Zoek Opdracht 2 in het bestand snake.js.

De appel heet appel in de code. De appel heeft een locatie appel.x (horizontaal) en appel.y (verticaal), net als de stukjes van de slang.

▶▶▶ Teken een groen ('green') vierkant op de locatie appel.x, appel.y van de appel, met grootte rasterGrootte - 1.

Kijk naar de vorige opdracht als je er niet uit komt hoe je een vierkant kan tekenen.

De appel moet nu op het scherm verschijnen. Elke keer dat het spel opstart, begint de appel op een andere willekeurige locatie.

Snake - met appel

Opdracht 3: Glibberen

De slang staat op het scherm, maar er gebeurt nog niets. De slang heeft honger, dus we gaan hem laten bewegen.

Echte slangen kunnen bewegen waar ze naartoe willen. Deze slang niet, want dit is een computerslang. Een computerslang kan alleen naar boven, naar onder, naar links en naar rechts bewegen.

▶▶▶ Zoek Opdracht 3 in het bestand snake.js.

Het hoofd van de slang heeft een locatie op het scherm. De locatie is snake.x (horizontaal) en snake.y (verticaal).

De slang heeft ook een snelheid. Het hoofd van de slang beweegt in de richting van de snelheid. De snelheid van de slang is snake.horizontaleSnelheid (horizontaal) en snake.verticaleSnelheid (verticaal).

Opdracht 3 is een functie beweegSlang. Deze code wordt uitgevoerd als de slang moet bewegen.

▶▶▶ Verander de horizontale locatie van de slang door de horizontale snelheid op te tellen bij de horizontale locatie van de slang. Bijvoorbeeld met snake.x = snake.x + snake.horizontaleSnelheid;.

▶▶▶ Verander de verticale locatie van de slang door de verticale snelheid op te tellen bij de verticale locatie van de slang.

Nu gaat de slang glijden over het veld!

Opdracht 4: Door de muur

Kijk eens goed wat er gebeurt als de slang aan de rechterkant van het veld is.

De slang gaat door de muur, en verwijnt! Dat klopt niet.

▶▶▶ Zoek Opdracht 4a in het bestand snake.js.

Deze code staat in if (snake.x < 0), dus als de slang links van het scherm af valt. Dan moet de slang aan de rechterkant er weer uit komen.

▶▶▶ Zet de horizontale positie (snake.x) van de slang op breedte - rasterGrootte.

▶▶▶ Zoek Opdracht 4b in het bestand snake.js.

Deze code staat in if (snake.x >= breedte), dus als de slang rechts van het scherm af valt. Dan moet de slang aan de linkerkant er weer uit komen.

▶▶▶ Zet de horizontale positie (snake.x) van de slang op 0.

Nu moet de slang succesvol 'door de muur' heen glijden.

Opdracht 5: Besturen met de knoppen

De slang gaat alleen nog maar rechtdoor. Met de knoppen die op het scherm staan, gaan we de slang besturen.

We besturen de slang door te zeggen wat er moet gebeuren als je op de knop klikt. Bijvoorbeeld als je op de knop naar rechts klikt, dan moet een functie worden aangeroepen die ervoor zorgt dat de slang naar rechts gaat.

Er zijn vier functies:

  • naarBoven()
  • naarBeneden()
  • naarLinks()
  • naarRechts()

▶▶▶ Zoek Opdracht 5 in het bestand index.html (let op, dit is een andere tab dan de voorgaande opdrachten).

<button ...> is een knop waar je op kan klikken. Elke knop heeft een id, een technische naam. Elke knop heeft een onclick="". Tussen de " in kan je invullen welke functie aangeroepen moet worden.

▶▶▶ Zorg dat de knop links de functie naarLinks() aanroept door het in onclick in te vullen.

▶▶▶ Zorg dat de knoppen boven, beneden en rechts ook de correcte functies aanroepen.

Je moet nu met behulp van de knoppen de slang kunnen besturen. De slang kan niet omkeren, hij kan alleen bochtjes om.

Opdracht 6: Besturen met het toetsenbord

Met de muis op de knoppen klikken is leuk, maar niet zo handig voor een snel spelletje als Snake.

We gaan het toetsenbord gebruiken om de slang te besturen.

▶▶▶ Zoek Opdracht 6 in het bestand snake.js.

Er staat vier keer een if (toetsCode === ...) met een code. Elke toets op je toetsenbord heeft een code. Wij hebben de codes alvast ingevuld.

Kijk naar het commentaar (tekst dat begint met //) boven elke if. Die vertelt welke code bij welke pijltjestoets hoort.

▶▶▶ Vul voor elke if een functie in die de slang in de goede richting stuurt, net als in opdracht 5.

Probeer maar om met je toetsenbord de slang te besturen.

Opdracht 7: Honger

Inmiddels kan de slang bewegen over het veld, en kunnen we de slang op twee manieren besturen.

De slang heeft honger! Op het veld ligt een appel.

▶▶▶ Probeer met de slang de appel te eten.

Er gebeurt niets, de slang eet de appel niet en glijdt er pal overheen.

▶▶▶ Zoek Opdracht 7 in het bestand snake.js.

De slang weet hoe lang hij is. De lengte van de slang is opgeslagen in snake.aantalCellen. Als de slang een appel heeft gegeten, dan wordt hij een blokje langer.

▶▶▶ Verhoog de waarde van snake.aantalCellen met 1 als de slang een appel eet.

Nu wordt de slang langer als hij een appel heeft opgegeten. Maar de appel blijft op dezelfde plek liggen. Het is zo wel erg makkelijk om de appel opnieuw te eten. We gaan de appel verplaatsen naar een willekeurige andere locatie.

▶▶▶ Maak een willekeurige nieuwe appel met verplaatsAppelWillekeurig().

Elke keer als de slang een appel eet, zal de appel nu verplaatsen naar een andere locatie.

Opdracht 8: Kleurtjes

De slang is vol van alle appels en we kunnen ons nu bezig houden met andere zaken zoals hoe het spel eruit ziet.

Op een aantal plekken in de code wordt de functie tekenVierkant aangeroepen. Daar wordt een kleur meegegeven om aan te geven welke kleur het vierkant getekend moet worden.

In de code staat opdracht 8 niet aangegeven met commentaar. Je moet zelf zoeken naar de locaties waar tekenVierkant wordt aangeroepen.

▶▶▶ Open in een nieuw tabblad de website https://htmlcolorcodes.com/color-names/. Zoek een aantal leuke kleuren uit.

▶▶▶ Verander de kleuren van de slang, de appel en van het grijze raster van het veld.

Extra opdrachten voor gevorderden

De volgende opdrachten zijn moeilijker dan de opdrachten hierboven. Je moet zelf code kunnen begrijpen en typen om de opdrachten te kunnen voltooien.

Mocht je er niet uitkomen, vraag dan een begeleider van de CoderDojo om hulp!

Opdracht 9: Dodelijke rand

▶▶▶ Zorg ervoor dat het spel herstart als de slang bij een rand komt, in plaats van dat de slang er doorheen gaat.

Opdracht 10: Score bijhouden

▶▶▶ Zet in het bestand index.html een element waar de score getoond kan worden.

▶▶▶ Zorg ervoor dat elke keer dat de slang beweegt, dat de score 1 hoger wordt.

▶▶▶ Zorg ervoor dat elke keer dat de slang een appel eet, dat de score 10 hoger wordt.

Opdracht 11: High score bijhouden

▶▶▶ Zet in het bestand index.html een element waar de high score getoond kan worden.

▶▶▶ Zorg ervoor dat elke keer wanneer het spel opnieuw wordt gestart, de high score wordt geüpdated met de hoogste score tot nu toe.

Opdracht 12: Barrières

▶▶▶ Maak een variabele waarin een lijst van locaties (x en y) van blokjes staan die barrières zijn.

▶▶▶ Zorg ervoor dat het spel stopt wanneer de slang op een barrière beweegt.

▶▶▶ Zorg ervoor dat een appel niet op een plek van een barrière kan verschijnen.

Opdracht 13: Bericht als het spel klaar is

▶▶▶ Zorg ervoor dat er een mooi bericht in beeld verschijnt als het spel klaar is, met de score en de lengte van de slang.

Opdracht 14: Fruit en vlees

Behalve appels, houden slangen ook erg van bananen, muizen, uien en spruitjes.

▶▶▶ Zorg ervoor dat er meerdere stukken eten in het veld liggen.

▶▶▶ Zorg ervoor dat de stukken eten niet op dezelfde plek verschijnen op het veld.

▶▶▶ Geef voor elk stuk eten een andere score.

Opdracht 15: Willekeurige startlocatie

De slang begint altijd linksboven in de hoek.

▶▶▶ Zorg ervoor dat de slang op een willekeurige locatie begint, maar wel met zijn staart volledig in het veld. Let op bij de rand!

Opdracht 16: Sneller

De slang glijdt altijd met dezelfde snelheid. Het is leuker als de slang steeds sneller gaat naar mate de slang langer is. Dan wordt het spel nog moeilijker.

▶▶▶ Zorg evoor dat de slang sneller gaat glijden zodra de slang een appel heeft gegeten.

▶▶▶ Maak de beginsnelheid van de slang configurabel met een variabele, zodat je met een langzamere of snellere slang het spel kan beginnen.